App Inventor es un nuevo sistema de Google que permite diseñar y
desarrollar aplicaciones Android a través de una página Web y una interfaz
Java. Con conocimientos mínimos de programación, podemos utilizar App Inventor
para crear apps desde las más sencillas hasta las más complejas.
Un poco mas a fondo, App Inventor es una herramienta visual de “arrastrar
y soltar” para la creación de aplicaciones móviles en Android. Podemos diseñar
la interfaz de usuario (el aspecto visual) de una aplicación utilizando un
constructor de interfaces de usuario gráficas (GUI) basado en web, a
continuación, especificar el comportamiento de la aplicación juntando “bloques”
como si estuviéramos armando un rompecabezas.
En la figura 2.1 se muestran los bloques de una aplicación básica.
Fig. 2.1 Los bloques del App Inventor especifican la
funcionalidad de nuestra app.
Beneficios de App Inventor
No es necesario recordar ni escribir instrucciones.
Una de las mayores frustraciones para los nuevos programadores es, escribir código y que el computadora devuelva
solo mensajes de error indescifrables. Esto lleva a muchos principiantes a
renunciar antes de que lleguen a la parte más divertida, la resolución de
problemas lógicos.
Conjunto de opciones. Con
App Inventor, los componentes y bloques están organizados y disponibles todo el
tiempo par el programador. Programaremos encontrando bloques – que ayudarán a especificar
la funcionalidad que queremos construir- y arrastrándolos a nuestro programa.
Bloques conectados. Al
igual que en un rompecabezas, en App Inventor solo algunas piezas encajan entre
si. En lugar de castigar a los programadores con mensajes de error crípticos, el
lenguaje de bloques en App Inventor impide que
nos equivoquemos.
Manejamos eventos de manera directa.
Los lenguajes de programación tradicionales fueron diseñados cuando la
programación era como trabajar con recetas, o procedimientos. Sin embargo, con
interfaces gráficas, y sobre todo con aplicaciones móviles donde los eventos
pueden ocurrir en cualquier momento (por ejemplo, recibir un mensaje de texto o
una llamada telefónica), la mayoría de los programas se resuelven con controladores
de eventos. Un controlador de eventos es una forma de decir: "Cuando sucede
esto, la aplicación hace esto". En un lenguaje tradicional como Java, tendríamos
que aprender clases, objetos, y objetos especiales llamados “escuchas” (listeners)
para formular un simple evento. Con App Inventor solo tenemos que arrastrar el
bloque “Cuando” a nuestro programa.
¿Qué tipo de Apps podemos desarrollar con
Inventor?
Podemos construir
diferentes tipos de aplicaciones con App Inventor. Usemos nuestra imaginación,
desarrollemos todo tipo de aplicaciones divertidas y útiles.
·
Juegos.
·
Software educacional.
·
Aplicaciones de geo
localización.
·
Aplicaciones que involucren
SMS.
·
Aplicaciones que controlen
robots.
·
Aplicaciones que se
comuniquen con internet.
Para poder empezar a
desarrollar en Inventor necesitamos hacer algunas cosas:
· Crear una cuenta gratuita en
Google App Inventor (necesita una cuenta de correo de Google). Parte del
Inventor se ejecuta en la web (el diseñador) y la otra parte de manera local,
en nuestra computadora (el editor de bloques).
·
Ingresar al sitio web App
Inventor.
·
Obtener e instalar Java.
·
Descargar e instalar la
parte de App Inventor que se ejecuta localmente.
·
Ejecutar un emulador de
Android para probar nuestras aplicaciones.
·
Descargar e instalar
controladores para nuestro dispositivo Android.
·
Configurar nuestro
dispositivo para que trabaje con App Inventor.
Una vez que
terminemos esto estaremos listos para comenzar a crear nuestras aplicaciones
para Android.









Tabla de contenidos
Button (Botón)

Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna acción en su aplicación.
Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Con la propiedad
Enabled
podemos elegir si el botón está activo en la aplicación..Propiedades
BackgroundColor
- Color de fondo del botón.
Enabled
- Si está activado, el usuario puede pulsar el botón para provocar la acción.
FontBold
- Si está activado, el texto del botón se muestra en negrita.
FontItalic
- Si está activado, el texto del botón se muestra en cursiva.
FontSize
- Tamaño en puntos del texto del botón.
FontTypeface
- Fuente (tipo de letra) del texto del botón.
Height
- Altura del botón.
Width
- Anchura del botón.
Image
- Imagen para mostrar en el botón. En realidad la imagen actuará como botón.
Text
- Texto para mostrar en el botón.
TextAlignment
- Alineamiento del texto: Izquierda, centro o derecha.
TextColor
- Color para el texto del botón.
Eventos
Click()
- Usuario pulsa y suelta el botón.
GotFocus()
- El botón es el elemento enfocado. Lo hemos seleccionado con el dedo (pero mientras no lo soltemos, no es un click).
LostFocus()
- El botón dejó de ser el componente focalizado.
Canvas (Lienzo)

Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover objetos animados, como bolas o sprites.
El
BackgroundColor
(color del fondo), PaintColor (color del objeto que pintamos)
, BackgroundImage
(imagen de fondo), Width
(ancho) y Height
(alto) del lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en píxeles y deben ser positivas.
Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas (X, Y), donde
- X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo
- Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona
Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una animación (
Sprite
de imagen o Bola
) ha sido arrastrada. También hay métodos para pintar puntos, líneas y círculos.Propiedades
BackgroundColor
- El color del fondo del lienzo.
BackgroundImage
- El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela
Width
Anchura del lienzo
Height
Altura del lienzo
LineWidth
- La anchura de las líneas dibujadas en el lienzo.
PaintColor
- El color en el que se trazan líneas
Visible
- Si el componente es visible
Eventos
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
- Cuando el usuario arrastra el dedo de un punto de la pantalla (PrevX, prevY) a otro (X, Y). El par (startX, startY) indica el primer punto donde el usuario tocó la pantalla, y "draggedSprite" indica si un Sprite está siendo arrastrado.
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
- Cuando el usuario toca el lienzo, proporciona la posición (X, Y) del punto tocado respecto a la esquina superior izquierda del lienzo. El valor "touchedSprite" es verdadero si un sprite también estaba en esta posición.
Métodos
Clear()
- Borra el lienzo, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.
DrawCircle(number x, number y, number r)
- Dibuja un círculo (en blanco) en las coordenadas indicadas en el lienzo, con un radio dado.
DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)
- Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DrawPoint(number x, number y)
- Dibuja un punto en las coordenadas indicadas en el lienzo.
Save()
- Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento externo y devuelve el nombre de ruta completo (en el sistema de carpetas o árbol de directorios) del archivo guardado . Si se produce un error, es llamado el evento de la pantalla
ErrorOccurred.
SaveAs(nombre del fichero)
Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento externo en el archivo denominado especificado como nombre del fichero. Debe terminar con una de las extensiones "jpg"., "jpeg.", o "png". (que determina el tipo de archivo: JPEG o PNG). Devuelve el nombre de ruta completo del archivo guardado.
CheckBox (casilla de verificación)

El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y puede cambiar su estado en respuesta booleana.
Un componente CheckBox provoca un evento cuando el usuario lo toca. Muchas de propiedades que afectan a su aspecto se pueden establecer en el Diseñador o el Editor de bloques.
Propiedades
BackgroundColor
- Color para el fondo de la casilla de verificación.
Checked
- Verdadero si la casilla está marcada y falso en caso contrario.
Enabled
- Si está activado, el usuario puede pulsar la casilla de verificación para cusar una acción.
Height
- Altura de la casilla.
Width
- Ancho de la casilla.
Text
- Texto que se mostrará en la casilla de verificación.
TextColor
- Color del texto de la casilla de verificación.
Visible
- Si se establece, la casilla de verificación es visible.
Eventos
Click()
- El usuario tocó y soltó la casilla de verificación.
GotFocus()
- La casilla de verificación es el elemento enfocado.
LostFocus()
- La casilla de verificación dejó de ser el elemento enfocado.
Clock(Reloj)

Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que señala los acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj también hace varias conversiones y manipulaciones con unidades de tiempo.
El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete de datos de tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos que han pasado desde el inicio de 1970 en el calendario Gregoriano, la zona horaria, el día del año, el día de la semana, el día del mes, el periodo AM o PM, la hora del día, el minuto de la hora, el segundo del minuto, o el milisegundo del segundo.
Uno de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite configurar un intervalo de tiempo al final de cada uno de los cuales se disparará el evento de temporizador.
Un segundo uso del componente de reloj es el de manipular el tiempo, y expresar el tiempo en varias unidades. . El método
Now
devuelve el momento actual como un instante. El reloj proporciona diversos métodos para manipular instantes, por ejemplo, devolver el instante correspondiente a varios segundos, meses o años desde un instante dado. También proporciona métodos para mostrar el día, hora, minuto y segundo, ..., de un instante dado.Propiedades
TimerInterval
- Intervalo de temporizador, en milisegundos
TimerEnabled
- Si es cierto, se activa el temporizador.
TimerAlwaysFires
- Si es cierto, se activa el temporizador, incluso cuando la aplicación no aparece en pantalla. En caso contrario, cuando la aplicación no está en pantalla no se producen los disparos del temporizador.
Eventos
Timer()
- Se produce este evento cuando el temporizador se dispara
Métodos
SystemTime()
- Tiempo interno del teléfono, en milisegundos. Proporciona los milisegundos desde la base de tiempo, que es el 1 de enero de 1970.
Now()
- El instante correspondiente al momento actual, leído desde el reloj del teléfono
MakeInstant(fecha)
- Convierte a un instante el DD / MM / AAAA HH: MM: SS o el DD / MM / AAAA o hh: mm especificado.
MakeInstantFromMillis(ms)
- Crea el instante correspondiente al tiempo indicado en milisegundos
GetMillis(instante)
- Obtener los milisegundos del instante indicado. Proporciona los milisegundos desde la base de tiempo, que es el inicio de 1970.
AddSeconds(instante, Número de segundos)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de segundos especificado al instante dado.
AddMinutes(instante, Número de minutos)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de minutos especificado al instante dado.
AddHours(instante, Número de horas)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de horas especificado al instante dado.
AddDays(instante, Número de días)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de días especificado al instante dado.
AddWeeks(instante, Número de semanas)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de semanas especificado al instante dado.
AddMonths(instante, Número de meses)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de meses especificado al instante dado.
AddYears(instante, Número de años)
- Se obtiene el instante resultante de añadir el número de años especificado al instante dado.
Duration(instante de inicio, instante posterior)
- Milisegundos entre los instantes
Second(instante)
- El segundo del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el segundo actual.
Minute(instante)
- El minuto del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el minuto actual.
Hour(instante)
- La hora del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica la hora actual.
DayOfMonth(instante)
- El día del instante dado, de 1 a 31. Si es el instante de ahora (now) nos indica el día de hoy.
Weekday(instante)
- El día de la semana, como un número del 1 (domingo) al 7 (sábado), del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el día de hoy.
WeekdayName(instante)
- El nombre del día de la semana del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el día de hoy.
Month(instante)
- El mes del instante dado, del 1 al 12. Si es el instante de ahora (now) nos indica el mes actual.
MonthName(instante)
- El nombre del mes del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el mes actual.
Year(instante)
- El año del instante dado. Si es el instante de ahora (now) nos indica el año actual.
FormatDateTime(instante)
- Devuelve la fecha y la hora del instante dado en el formato del teléfono. En España como dd/mm/aaaa hh:mm:ss
FormatDate(instante)
- Devuelve la fecha del instante dado en el formato de fecha del teléfono. En España como dd/mm/aaaa.
FormatTime(instante)
- Devuelve la la hora del instante dado en el formato hh:mm:ss.
Image (Imagen)

Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios seleccionan y manipulan.
Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador o en el Editor de bloques.
Propiedades
Picture
- Imagen que muestra el componente de imagen.
Visible
- Si es cierto, la imagen se muestra.
Height
- Altura de la imagen.
Width
- Ancho de la imagen.
Label (Etiqueta)

Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.
Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad
Text
. Otras propiedades, que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y la colocación de ese texto.Propiedades
BackgroundColor
- Color para el fondo de la etiqueta.
FontBold
- Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en negrita.
FontItalic
- Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en cursiva.
FontSize
- Tamaño en puntos del texto de la etiqueta.
FontTypeface
- Fuente del texto de la etiqueta.
Height
- Altura de la etiqueta.
Width
- Ancho de etiqueta.
Text
- Texto para mostrar en la etiqueta.
TextAlignment
- Alineamiento a la Izquierda, centro o derecha.
TextColor
- Color para el texto de la etiqueta.
Visible
- Si está activado, la etiqueta es visible.
ListPicker (Lista de selección)

Los usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un elemento de una lista de cadenas de texto.
Cuando un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto para que el usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a través del diseñador o el Editor de bloques mediante el establecimiento de la propiedad ElementsFromString
mediante la concatenación de los valores separados por comas (por ejemplo, selección1, selección2, selección3
) o mediante el establecimiento de la propiedad Elements
de una List (Lista)
en el editor de bloques.
Otras propiedades, incluyendo
TextAlignment
y BackgroundColor
, afectan a la apariencia del botón y si puede ser desplegado ( Enabled
).Propiedades
Selection
- Elemento de la lista seleccionado.
Items
- Lista separada por comas de elementos a mostrar cuando se despliegue la lista.
ElementsFromString
- Aparentemente, idéntica a la anterior. Lista separada por comas de elementos para mostrar cuando se despliegue la lista.
BackgroundColor
- Color para el fondo del botón selector.
FontBold
- Si se establece, el texto del botón selector se muestra en negrita.
FontItalic
- Si se establece, el texto del botón selector se muestra en cursiva.
FontSize
- Tamaño en puntos del texto del botón selector.
FontTypeface
- Fuentes del texto del botón selector.
Height
- Altura del botón selector.
Width
- Ancho del botón selector.
Text
- El texto que se mostrará en el botón selector de la lista.
TextAlignment
- Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
- Color del texto que se mostrará en el botón selector de la lista.
Visible
- Si se establece, el botón selector es visible.
Eventos
AfterPicking()
- Se dispara cuando el usuario ha seleccionado un elemento de la lista.
BeforePicking()
- El usuario ha pulsado el botón selector de la lista, pero aún no se ha seleccionado un elemento.
GotFocus()
- El botón selector de la lista se convirtió en el elemento enfocado.
LostFocus()
- El botón selector de la lista dejó de ser el elemento enfocado.
Screen (Pantalla)
La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla, llamada Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.
Propiedades
BackgroundColor
- Color del fondo de la pantalla.
BackgroundImage
- La imagen del fondo de la pantalla.
Height
- Altura de la pantalla,
icon
- Imagen para ser utilizada como icono de la aplicación instalada en el teléfono. Este debe ser un PNG o una imagen JPG, 48x48 es un buen tamaño. Advertencia: Especificar otros formatos diferentes a PNG o JPG, tales como ico, por ejemplo, pueden impedir que App Inventor empaquete la aplicación.
Scrollable
- Si se establece mediante la casilla de verificación que aparece en el diseñador, habrá una barra de desplazamiento vertical en la pantalla, y la altura de la aplicación puede exceder la altura física del dispositivo. Cuando no se controla, la altura aplicación está limitada a la altura del dispositivo.
Title
- Título de la pantalla (texto). Este aparecerá en la parte superior izquierda del teléfono cuando se ejecuta la aplicación. Una elección natural para el título es el propio título de la aplicación, pero se puede usar otra cosa, o incluso cambiar el título mientras la aplicación se está ejecutando.
Width
- Ancho de la pantalla.
Eventos
Initialize()
- Se dispara cuando se inicia la aplicación. Se puede utilizar para establecer los valores iniciales y realizar otras operaciones adicionales.
ErrorOccurred(component, functionName, number errorNumber, message)
- Señala cuando se produce un error. El evento ErrorOccurred se utiliza actualmente para un pequeño conjunto de errores, incluyendo:
- Errores que se producen el componente NXT de LEGO Mindstorms
- Errores que se producen en los componentes Bluetooth
- Errores que se producen en el componente de Twitter
- Errores que se producen en el componente de SoundRecorder
- ActivityStarter - cuando se llama a startActivity, pero no hay ninguna actividad que se corresponde a las propiedades definidas.
- LocationSensor - cuando LatitudeFromAddress o LongitudeFromAddress fallan.
- Player - al establecer la fuente en propiedades, falla.
- Sonido - al establecer la fuente en propiedades, falla, o bien, falla durante la reproducción.
- VideoPlayer - al establecer la fuente en propiedades, falla.
PasswordTextBox (cuadro de texto para contraseña)

Los usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto para contraseña, que oculta el texto que se ha escrito en él.
Un cuadro de texto para contraseña es el mismo que el componente
TextBox
ordinario, excepto en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.
Se puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la propiedad
Text
. Si Text
está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint
para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que puede escribir. La Hint
aparece como texto débil en el cuadro.
El componente de cuadro de texto para contraseña se utiliza generalmente con un componente de botón. El usuario pulsa el botón después de la introducción de texto.
Propiedades
BackgroundColor
- Color para el fondo del cuadro de texto.
Enabled
- Si está activado, el usuario puede introducir una contraseña en el cuadro.
FontBold
- Si se establece, se muestra el texto en negrita.
FontItalic
- Si se establece, se muestra el texto en cursiva.
FontSize
- Tamaño en puntos para el texto.
FontTypeface
- Fuente para el texto.
Height
- Altura de la caja de texto.
Width
- Ancho de la caja.
TextAlignment
- Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
- Color para el texto.
Hint
- Sugerencia sobre la contraseña.
Eventos
GotFocus()
- La caja se convirtió en el componente seleccionado.
LostFocus()
- La caja ya no tiene el foco.
TextBox

Los usuarios pueden introducir texto en un componente de cuadro de texto.
El valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un componente de cuadro de texto está en la propiedad
Text
. Si Text
está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint
para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que escribir. La sugerencia aparece como texto débil en el cuadro.
La propiedadl
MultiLine
determina si el texto puede tener más de una línea. Para una caja de una única línea de texto, el teclado se cerrará automáticamente cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para cerrar el teclado para cuadros de texto de varias líneas, la aplicación debe utilizar el método HideKeyboard o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrás.
La propiedad
NumbersOnly
restringe al teclado numérico, de modo que sólo puedan introducirse números.
Otras propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto (
TextAlignment
, BackgroundColor
, etc) y si se puede utilizar ( Enabled
).
Los cuadros de texto se suelen utilizar con el componente
Button
, para que el usuario haga clic en el botón cuando se haya completado la entrada del texto.
Si el texto introducido por el usuario no se debe mostrar, usar
PasswordTextBox
en su lugar.Propiedades
BackgroundColor
- El color de fondo de la caja de entrada. Usted puede elegir un color por su nombre en el Diseñador o en el Editor de bloques. El color de fondo por defecto es 'default' (aspecto 3-D sombreado).
Enabled
- Cuando se selecciona, el usuario puede introducir texto en el cuadro de entrada. De forma predeterminada, está seleccionado.
FontBold
(exclusivamente en el diseñador)- Si se selecciona, la fuente para el texto aparece en negrita. Por defecto, no está seleccionado.
FontItalic
(exclusivamente en el diseñador)- Si se selecciona el texto aparece en cursiva. Por defecto, no lo hace.
FontSize
(exclusivamente en el diseñador)- El tamaño de la fuente para el texto. De forma predeterminada, es de 14,0 puntos.
FontTypeface
(exclusivamente en el diseñador)- La fuente para el texto.
Height
- Altura de la caja de texto.
- Hint
- Si la propiedad
Text
está vacía, mostrará una sugerencia sobre lo que el usuario debe ingresar. MultiLine
- Si es verdad, entonces este cuadro de texto acepta varias líneas de entrada, que se introducen con la tecla de retorno. Para una caja de una única línea de texto, el teclado se cerrará automáticamente cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para cerrar el teclado para cuadros de texto de varias líneas, la aplicación debe utilizar el método HideKeyboard o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrás.
NumbersOnly
- Si es verdad, entonces se despliega exclusivamente el teclado numérico, por lo que el usuario sólo podra entrar números, que pueden incluir un punto decimal y un signo menos opcional. Esto se aplica a la entrada del teclado solamente. Incluso si NumbersOnly es cierto, se puede utilizar [SetTextAt] para introducir cualquier texto.
Text
- El texto en el cuadro de entrada, que se puede establecer por el programador en el diseñador o el Editor de bloques, o puede ser introducido por el usuario.
TextAlignment
(exclusivamente en el diseñador)- El texto puede ser justificado a la izquierda, centrado o justificado a la derecha. De forma predeterminada, el texto se justifica a la izquierda.
TextColor
- El color para el texto. Usted puede elegir un color por su nombre en el Diseñador o en el Editor de bloques. El color de texto predeterminado es negro.
Visible
- Si es cierto, entonces el componente es visible
Width
Eventos
GotFocus()
- Se dispara este evento cuando el cuadro obtiene el foco, al tocarlo.
LostFocus()
- Este evento se dispara cuando el cuadro pierde el foco, por ejemplo, si el usuario toca un cuadro de texto diferente.
Métodos
HideKeyboard()
- Oculta el teclado. Sólo los cuadros de texto multilínea lo necesitan.
TinyDB
Se puede utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarán disponibles cada vez que la aplicación se ejecuta.
TinyDB es un componente no visible.
Las aplicaciones creadas con App Inventor se inicializan cada vez que se ejecutan. Si una aplicación establece el valor de una variable y el usuario cierra la aplicación, el valor de esa variable no será recordado la próxima vez que se ejecuta la aplicación. TinyDB es un almacén de datos persistente para la aplicación, es decir, los datos almacenados estarán disponibles cada vez que se ejecute la aplicación. Un ejemplo podría ser un juego que guarda la puntuación más alta, y la recuperaa cada vez que se juega el juego.
Los elementos de datos se almacenan en las etiquetas. Para guardar un elemento de datos, se debe especificar la etiqueta bajo la que debe ser almacenado bajo. Posteriormente, se puede recuperar el elemento de datos que se almacena en una etiqueta determinada. Si no hay ningún valor almacenado en una etiqueta, entonces el valor devuelto es el texto vacío. En consecuencia, para ver si una variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es igual a la de texto vacío (es decir, un cuadro de texto sin texto, en blanco).
Sólo hay un almacén de datos por aplicación. Si usted tiene múltiples componentes TinyDB, se utilizará el mismo almacén de datos. Para obtener el efecto de almacenes separados, utilice claves diferentes. Además, cada aplicación tiene su propio almacén de datos. No se puede utilizar TinyDB para pasar los datos entre dos aplicaciones diferentes en el teléfono.
Propiedades
ningunoEventos
ningunoMétodos
StoreValue(text tag, valueToStore)
- Almacenar el valor en la etiqueta dada. La
tag
debe ser una cadena de texto, el valor puede ser una cadena o una lista. GetValue(text tag)
- Obtiene el valor que se almacena bajo la etiqueta dada. Si el valor no se almacena, se devuelve el texto vacío.
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